Como
ocurre, a mi entender, con la mayor parte de la filmografía de Robert Altman, Quinteto
(Quintet, 1979) es una película que puede gustar mucho, poco o nada (a mí, lo
digo ya de entrada, más bien poco), pero hay que reconocer que, como también
suele ser usual en su cine, parte de una premisa interesante, y su
planteamiento y resolución, por más que fallidos, resultan atractivos, al menos
en teoría. De entrada, el film tiene un trasfondo de relato de ciencia ficción
muy inusual en la carrera de su director: lo más parecido a una película
fantástica que hallamos en su obra es la hoy olvidada Cuenta atrás
(Countdown, 1967), o si me apuran…, Popeye (ídem, 1980). Nos hallamos en
un futuro, se supone, lejano. La Tierra está sumida en lo que parece una
segunda era glacial, sobre la cual –afortunadamente– nunca se nos da la
consabida “explicación racional”: no sabemos ni cuándo empezó ni si acabará
nunca (puestos a especular sobre distopías, ¿quién puede asegurar que el mundo
que aparece reflejado en Quinteto es el nuestro, o si no, otro planeta
que se le parece?). Todo lo que sabemos es que el paisaje a la vista está
perpetuamente cubierto de nieve y hielo, y que la raza humana ahora vive
hacinada en ciudades más o menos a cubierto del frío, pues sus habitantes
llevan en todo momento pesados ropajes de abrigo incluso en sus propios
hogares, y en donde –se nos dice– pueden vivir hasta cinco millones de
personas, como la ciudad en la que transcurre la acción del relato.
El
guion, escrito por Altman junto con Frank Barhydt y Patricia Resnick, sobre un
argumento de Altman, Resnick y Lionel Chetwynd –y que, por increíble que
parezca, Altman llevó a cabo después de haber considerado a Walter Hill como el
guionista y director idóneo para el proyecto; visto el resultado, y conociendo
la obra de Hill, muy superior a la de Altman, probablemente este último acaso
tenía razón–, se plantea, como digo, de una forma muy clásica: siguiendo los
pasos de un forastero recién llegado al lugar y a través de cuya mirada iremos
conociendo esa ciudad del futuro. A la misma llega, pues, Essex (Paul Newman),
un cazador de focas que hace años había vivido en esa urbe, y que, a pesar de
que no es de su agrado, ahora regresa a la misma obligado por las
circunstancias: las focas de cuya caza vivía han desaparecido de allí donde
viene, con lo cual alojarse en la ciudad ofrece la única posibilidad de
sobrevivir al frío y al hambre; y, además, Essex no viene solo: viaja con él su
compañera, Vivia (Brigitte Fossey), bastante más joven que él, amiga de dormir
con el pulgar en la boca –en un detalle que acaso pretende ser un reflejo de la
inocencia e ingenuidad infantiles de la muchacha– y que, además, está embarazada,
algo que despierta admiración y asombro en Francha (Thomas Hill), el hermano de
Essex, y su familia, quienes les acogen en su modesta vivienda: hace mucho
tiempo, se dice, que no nacen niños en el mundo, pero ese apunte –que hace
pensar, de inmediato, en la novela de P. D. James Hijos de hombres (1992)
y en su espléndida adaptación cinematográfica Hijos de los hombres
(Children of Men, 2006, Alfonso Cuarón)– no va más allá.
Poco
después de su llegada a la ciudad, no tardarán en producirse los primeros
acontecimientos trágicos: una bomba lanzada contra la vivienda de Francha acaba
con las vidas de este último, su familia… y las de Vivia y el bebé que
esperaba; Essex, que providencialmente se hallaba fuera de la vivienda en ese
preciso instante, sobrevive. Se produce aquí otro detalle interesante: es usual
ver en los alrededores e incluso en el interior de la ciudad manadas de perros
que se encargan de devorar los cadáveres de las personas que mueren a diario;
Essex, consciente de ello, decide que Vivia tenga otro tipo de sepultura; carga
con su cadáver, sale de la ciudad, se dirige a un río cercano y deja que las
aguas primero arrastren y luego se traguen suavemente a Vivia, evitando así que
su cuerpo y el del bebé no nacido sirvan como carroña para los canes. El
momento es, teóricamente, emotivo, pero la planificación de Altman, pródiga en
planos generales y reencuadres a base de zooms y teleobjetivos tan presentes en
su cine hasta el punto de devenir “marca de fábrica”, elimina cualquier atisbo
de emoción. La de Altman es la mirada de un cineasta que mira a sus personajes
“a distancia”, en el doble sentido de la expresión: los ve, o mejor dicho, los
contempla, estableciendo una distancia física entre ellos y el objetivo de la
cámara (profusión de planos medios y planos generales, escasez de primeros
planos); y, en segundo lugar, los contempla o, quizás todavía mejor dicho, los
observa con frialdad emocional. Desde luego que puede verse y entenderse como
una opción deliberada por parte del cineasta; parafraseando a un viejo colega
de Dirigido por…, Antonio Weinrichter, el uso del zoom por parte de
Altman no sería tanto un mecanismo visual destinado a expresar una especie de
“distanciamiento emocional” entre el espectador y lo narrado como, sobre todo,
una manera de “deconstruir” las convenciones narrativas hollywoodenses, en
cierto sentido “atacando” el carácter convencional de las imágenes a base de “ensuciarlas”/deformarlas/destruirlas
a golpe de bruscos travellings ópticos. Vuelvo a insistir en que puede
verse, perfectamente, así; también se puede, cordialmente, discrepar de esa
opción.
Desde
este punto de vista, y regresando a Quinteto, el asesinato de Vivia y su
hijo nonato deviene, antes que el mecanismo emocional que empujará a Essex a
buscar venganza por la muerte de sus seres queridos, una mera excusa argumental
para que el protagonista “empuje” la trama, con la misma mecanicidad con la
cual los habitantes de la ciudad juegan al misterioso juego con dados, fichas y
un tablero pentagonal que da título al film: el quinteto. Del mismo modo que,
como explica el personaje del organizador de las partidas de quinteto, un tal
Grigor –nada menos que Fernando Rey, magnífico por otro lado–, la gracia de
participar en el juego consiste en que la teórica eliminación de los rivales
sobre el tablero se traduce a continuación en la eliminación real de los
mismos: quien “muere” jugando al quinteto está irremisiblemente condenado a
“participar” a la fuerza en un juego donde se puede matar y morir de verdad; y
eso es así porque, en una sociedad futurista donde no hay nada que hacer salvo
vegetar, pasar frío y esperar a la muerte, participar en el quinteto, luchar
por la supervivencia, es el único aliciente, porque quien mata, o lucha para
evitar que le maten, siente la vida con mayor intensidad. Desde este punto de
vista, podemos ver al personaje de Essex e, incluso, al resto de personajes de
la película, como meras piezas de una especie de juego de mesa a medio camino
del ajedrez y el parchís, el cual se encuentra omnipresente en la gélida ciudad
futurista donde transcurre el grueso de la trama: hay una sala entera llena de
mesas con el tablero de cinco lados y jugadores sentados a su alrededor, e
incluso hay un tablero de quinteto en los hogares; pentágono que, asimismo,
aparece en el espejo de pared con esa misma forma geométrica en cuyo centro se
refleja –premonitoriamente– el rostro de Ambrosia (Bibi Andersson), una mujer
que, al igual que Vivia, también se chupa el pulgar mientras duerme (sic), la
cual devendrá amante de Essex y que al final se revelará como una “jugadora de
quinteto” dispuesta a asesinar al protagonista, hasta que éste adivina sus
intenciones y se le adelanta.
Quinteto,
vuelvo a insistir, es un film teóricamente interesante y, desde la perspectiva
“distanciadora” a la que hemos hecho referencia, tiene su atractivo, por más
que el mismo se derive de la predisposición del espectador a participar de ese
juego narrativo. En este sentido, la película no se lo pone fácil al público;
es lenta, morosa, y orgullosa de serlo. Visualmente extraña –el diseño de
producción, probablemente de forma deliberada, tiene un aire vagamente
medieval, y lo mismo puede decirse del diseño de vestuario–, no se muestra
pródiga en ideas, a no ser que entendamos como tales que se nos diga que la
ciudad está dividida en cinco sectores y que, subrepticiamente, aparezca en un
rincón del decorado o en un extremo del encuadre un número, del uno al cinco,
para indicarnos en qué sector se encuentran los personajes, por más que dicha
información sea irrelevante en el desarrollo del argumento. Tampoco ayuda la
idea, más extravagante que otra cosa, de que el contorno de los encuadres se
encuentre difuminado, como si las cámaras con las que se ha rodado el film se
hubiesen helado durante la filmación. Y, si bien es verdad que, por un lado, la
película es muy poco o nada convencional, por otra parte hace algunas concesiones
de cara a la galería. Pienso, sobre todo, en el histriónico personaje de St.
Christopher, una especie de líder espiritual y famoso por ser el mejor jugador
de quinteto, hecho a la medida de la interpretación teatral –estupenda, por lo
demás– que lleva a cabo del mismo Vittorio Gassman: se nota, o al menos así lo
parece, que el personaje y su caracterización están hechos a la medida del lucimiento
del gran actor italiano. El clímax de la función gira, previsiblemente, en
torno a la pelea final entre Essex y St. Christopher en los alrededores de la
ciudad, resuelta con una llamativa torpeza. Si no recuerdo mal, pues cito de
memoria, Vittorio Gassman explicaba en su autobiografía Un gran porvenir a
la espalda (Editorial Sudamericana/Planeta, 1984; reedición: Un gran
futuro a mis espaldas (El Acantilado 86, 2004)) que el rodaje de esa
secuencia se llevó a cabo de manera improvisada, con él y Newman haciendo
gestos, echándose sobre la nieve o blandiendo sus armas, filmados además por
separado (se nota…), y que con todo ese material se llevó a cabo el montaje
(también se nota…): St. Christopher muere como consecuencia de una avalancha en
fuera de campo y off sonoro, sin que Essex haya llegado a ponerle un
dedo encima, en uno de los anticlímax –me imagino que, asimismo, deliberado–
más llamativos de la historia del cine de ciencia ficción.
“QUINTETO”,
el juego
Juego
de matar o morir dividido en dos fases, cuyo principal objetivo es la
supervivencia.
LAS
REGLAS.
QUINTETO
es un juego para seis jugadores. El objetivo es quedar como único superviviente
tras haber matado a los otros o haber logrado que se maten entre sí. Durante la
partida se pueden hacer alianzas y mantenerlas mientras resulten útiles pero, a
la postre, todos van contra todos.
MATERIAL.
Un
tablero pentagonal, dividido en cinco sectores, un Círculo de la Muerte y un
centro. Cada sector comprende cinco estancias y un Limbo.
Cada
jugador dispone de tres peones.
Se
necesitan tres dados.
EL
SEXTO JUGADOR.
El
sexto jugador tiene una posición predominante en el juego. Al principio, cada
uno tira un dado y el que saca la puntuación más alta es el sexto. Durante la
primera fase del juego no se sienta alrededor del tablero ni tiene peones. Gira
alrededor de la mesa y determina el orden de asesinato de los otros. Da
consejos, indica fallos a los jugadores menos expertos y trata de crear
distracciones para molestar a los mejores. En la segunda fase del juego se
enfrentará con el superviviente de los cinco jugadores que han participado en
la primera, por lo que debe tratar de que sobreviva el peor de ellos.
PRIMERA
FASE: EL ORDEN DE ASESINATOS.
El
sexto jugador atribuye una víctima a cada jugador; la víctima es el único
jugador al que cada uno tiene derecho a asesinar. Esta situación, en la que
cada jugador tiene una víctima y es a su vez víctima de otro jugador se refleja
en el tablero, ya que se coloca fijo un peón de cada jugador en el Círculo de
la Muerte y, en el sentido de las agujas del reloj, cada uno puede ser
asesinado por el que le precede y matar al que le sigue. Tras cada asesinato,
el sexto jugador puede modificar el orden de los restantes.
EL
JUEGO.
El
primero en jugar es el que ha obtenido el tanteo más alto tras el del sexto
jugador. Tira dos dados y avanza uno de sus peones con la suma de los puntos
obtenidos, partiendo de la estancia central de su sector, avanzando en un
sentido u otro, o avanza con sus dos peones, cada uno según los tantos de un
dado. Cada vez que tira los dados puede cambiar de sentido de avance. Todos
juegan siguiendo el orden de las agujas del reloj.
EL
ASESINATO.
Cuando
el peón cae sobre la casilla ocupada por un peón de su víctima, éste es
asesinado y sale del juego. Un jugador muere definitivamente cuando han sido
eliminados sus dos peones y, entonces, se retira su tercer peón del Círculo de
la Muerte.
ALIANZAS.
Cuando
dos jugadores que en un momento dado no son víctima o asesino el uno del otro
tienen peones ocupando la misma estancia, se forma una alianza entre ellos que
protege a cada peón de su asesino. Una alianza puede transformarse de repente
en asesinato si el sexto jugador modifica el orden de las muertes y así el
asesino y su víctima se encuentran en la misma estancia.
LOS
LIMBOS.
Un
jugador que saque seis, no como total sino al menos en uno de los dados, puede
colocar uno de sus dos peones en su propio Limbo, en donde no puede ser
asesinado. Pero tiene que volver a salir, desde su estancia central, al
volverle a tocar a jugar.
SEGUNDA
FASE: QUINTETO.
El
superviviente de la primera fase se enfrenta al sexto jugador. Este coloca en
el centro dos peones y su adversario tantos como le hayan quedado vivos. Cada
uno tira dos dados, comenzando el sexto jugador. Cada vez que se saca un seis
en un dado se coloca un peón en el Limbo hasta el turno siguiente. Cada cinco
sacado en un dado mata a un peón adversario que no esté en el Limbo. En
cualquier caso, un doble cinco mata inmediatamente al contrario, estén donde
estén su/sus peones. El superviviente es el vencedor de la partida.